Poser les bases du grand jeu des data

Poser les bases du grand jeu des data

Concepts clefs

La définition d’un jeu sérieux qui me convient le mieux est celle donnée par une équipe d’auteurs dans un guide intitulé Vous avez dit “jeu sérieux” ? Le guide dont vous êtes le héros :

Un dispositif, numérique ou non,dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires (serious) tels que… l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques (game)”.

Deux fonctions, sur les trois citées, me semblent clefs :

  • Diffuser un message éducatif et informatif;
  • Favoriser l’échange de données entre joueurs, et avec les enseignants (intelligence collective).

Les deux finalités (ludique et enseignement) ne peuvent être atteintes simultanément, mais séquentiellement : l’enseignement est introduit dans le briefing et le débriefing, le ludique dans la phase de jeu.

Les trois phases d’une activité de jeu sérieux :

  • La mise en situation du jeu (briefing) : obtenir l’engagement des apprenants, définir les objectifs pédagogiques à atteindre - présenter le déroulement de la partie, les informations nécessaires au fonctionnement (pièces, règles du jeu…);
  • La phase d’utilisation du jeu : l’enseignant est actif comme personne-ressource, guide, maître du jeu - Dans l’esprit jeu de rôles, l’enseignant-maître du jeu prend lui-même certains rôles (en particulier les rôles négatifs qui ne peuvent pas être attribués à des apprenants);
  • La phase de débriefing : identifier les nouveaux apprentissages, les compétences à renforcer par la suite - Recueillir la perception des apprenants, aligner les étapes dans un plan d’action.

Les défis à relever dans la conception du jeu des data

Dans le grand jeu de la data, support de formation, je compte alterner durant la phase de jeu, les moments ludiques et ceux d’enseignement. C’est d’ailleurs le défi principal de la conception de ce jeu : articuler le contenu d’une formation séquentielle, et le déroulement d’un jeu par définition dépendant en partie du hasard et des décisions des joueurs.

Si le jeu suit le hasard du parcours des participants sur le plateau de jeu, les thèmes seront abordés dans le désordre, en fonction de l’avancement du jeu.

Mais la transformation en une entreprise data driven nécessite de suivre des étapes, séquentielles, et un framework.

Comment combiner les deux ?

  • Forcer à passer par certaines étapes au début et à la fin en organisant les activités sur le plateau de jeu
  • Ne pas permettre d’avancer une activité, si une autre n’a pas été terminée

Autre risque relevé, le déséquilibre entre l’intention utilitaire et ludique du jeu (trop de jeu et pas assez d’apprentissage ou à l’inverse, trop d’apprentissage et pas assez de jeu).

Mais globalement, les impacts positifs du jeu sur l’apprentissage semblent évidents (Source : Vous avez dit “jeu sérieux” ? Le guide dont vous êtes le héros) :

  • Amélioration de la motivation et de l’intérêt des participants par rapport à l’apprentissage de la matière gamifiée
  • Augmentation de l’engagement des apprenants, de la participation et de l’effort dans la réalisation des activités, entre autres augmentation du temps passé à la tâche, participation de qualité aux discussions en ligne.
  • Impact positif sur la satisfaction et le plaisir des participants
  • Recommandation de cette activité par les apprenants : dans certaines études, les apprenants recommandent le jeu et en souhaiteraient davantage dans leur formation.
  • Meilleure perception des participants concernant leur apprentissage : aide à l’apprentissage et à l’application des connaissances, renforcement des compétences de travail en équipe, de leadership et de communication, développement de la pensée critique et de la capacité à résoudre des problèmes.
  • Acquisition des connaissances : quelques études relèvent un impact sur l’acquisition de connaissances. Pour certains apprenants, le jeu est plus adapté à la mobilisation de connaissances qu’à leur acquisition. Selon une étude, le cours magistral est la méthode la plus utile à l’acquisition de connaissances ; ensuite seulement viennent les études de cas et le jeu. [d’où mon objectif de combiner les deux : enseignement magistral des concepts, mais implication des apprenants dans le processus au travers du jeu]

Quel plan de travail construire pour ne rien oublier ?

Le document cité plus haut propose un modèle repris et enrichi par l’UC Louvain : Guide pour la conception, l’animation et l’évaluation d’une activité ludo-pédagogique. Tous s’appuient sur le modèle CEPJe

Une version améliorée et interactive a été publiée en novembre 2022. Elle est disponible sur : https://view.genially.com/6367c5b5e17d69001add3ee4/horizontal-infographic-diagrams-guideludificationv2

A lire également, le compte-rendu de colloque publié par l’Université de Louvain : Concevoir et animer des jeux d’évasion sérieux à l’université : Retour d’expérience de l’UCLouvain et proposition de guide de conception

Je vais donc m’appuyer sur ce framework pour formaliser les différentes phases de mon jeu.